
Tim Cain, cocreador de Fallout, pidió a las editoras que estudien los videojuegos que fracasaron comercialmente antes de decidir qué proyectos financiar o qué fórmulas repetir. En un video publicado recientemente en YouTube, el desarrollador sostuvo que observar únicamente los títulos con mejores ventas produce una lectura incompleta del mercado y puede llevar a conclusiones equivocadas.
Cain explicó que las editoras suelen usar las ventas como principal medida del éxito. Bajo ese criterio, los mayores esfuerzos de análisis terminan concentrados en los juegos que vendieron millones de copias, recibieron premios o mantuvieron una audiencia numerosa. Luego se intenta identificar qué características podrían trasladarse a futuros lanzamientos.
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El problema aparece cuando un sistema de combate, una estructura narrativa, el mundo abierto, el multijugador o un modelo de progresión pasan a ser tratados como la causa directa del buen resultado. La presencia de una característica en un juego exitoso no demuestra, por sí misma, que haya sido responsable de sus ventas.
“Para un editor, el éxito se mide por las ventas de juegos. Por eso, a menudo no aprenden de los fracasos, ya que solo se fijan en los juegos que se han vendido bien”, afirmó Cain.
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Un título con pocas ventas, escasa atención o una recepción negativa también puede contener decisiones útiles para el análisis. Compararlo con un éxito permite detectar elementos compartidos y comprobar si una supuesta fórmula ganadora estuvo presente en ambos. Esa información puede evitar que una editora atribuya todo el resultado a una mecánica o un género particular.
Cain relacionó este comportamiento con el sesgo de supervivencia. El término describe un error de análisis que aparece cuando se estudian únicamente los casos que superaron un proceso y se ignoran aquellos que quedaron fuera. Aplicado a los videojuegos, significa buscar respuestas entre los grandes vendedores sin revisar los lanzamientos que probaron ideas similares y no encontraron público.
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El cocreador de Fallout también cuestionó la precisión de los pedidos realizados por los jugadores. Una audiencia puede señalar un título popular y pedir más juegos parecidos, pero eso no significa que pueda identificar qué elemento concreto produjo su éxito. Las respuestas suelen concentrarse en las características más visibles, aunque la aceptación también dependa de cómo fueron combinadas y ejecutadas.
“Los jugadores suelen señalar juegos populares y decir: ‘queremos más de eso’, sin saber necesariamente qué parte de esos juegos los hacía tan buenos. Si señalan juegos malos, suelen referirse a juegos malos muy conocidos”, explicó.
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Este mecanismo ayuda a entender por qué ciertas tendencias se multiplican después de un lanzamiento de alto rendimiento. El éxito de Fortnite, por ejemplo, llevó a distintas editoras a interpretar que existía una demanda generalizada por juegos como servicio, un modelo diseñado para mantener un título activo mediante actualizaciones y contenido durante períodos prolongados. La popularidad de un caso, sin embargo, no garantiza que cualquier proyecto basado en una estructura similar obtenga la misma respuesta.

La recomendación de Cain consiste en buscar características comunes entre los títulos exitosos y repetir el procedimiento con aquellos considerados fracasos. La comparación permitiría separar las coincidencias superficiales de los factores que realmente influyeron en la recepción comercial.
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Esa mirada también afecta la evaluación de géneros que una editora podría considerar poco rentables. Si las decisiones parten únicamente de antecedentes conocidos, proyectos alejados de las tendencias dominantes pueden parecer demasiado riesgosos. Los resultados de Baldur’s Gate III y Clair Obscur: Expedition 33 sirven como ejemplos de juegos que contradijeron lecturas limitadas sobre qué propuestas podían atraer a una audiencia amplia.
Cain no plantea que los malos resultados deban ignorarse ni que todo fracaso esconda una idea exitosa. Su argumento es que esos lanzamientos forman parte de la información necesaria para tomar decisiones. Un juego puede fallar por su ejecución, por la combinación de sus sistemas o porque sus elementos centrales no conectaron con los jugadores; excluirlo del análisis impide distinguir entre esas posibilidades.
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El método propuesto exige revisar tanto los rasgos comunes de los títulos más vendidos como los patrones presentes en aquellos que no cumplieron sus objetivos comerciales. Para Cain, esa comparación ofrece una base más completa que limitarse a copiar las características visibles del último éxito.